キャラクターデザイン学科

イラストレーター・キャラクターデザイナー・マンガ家として、一生描き続けるための力を身につける。

ひとつの学科に、2つの専攻。

キャラクターデザイン学科は、「キャラクターデザイン専攻」と「マンガ専攻」の2専攻で構成されています。
一枚の絵の中に世界を閉じ込めるのがイラストなら、マンガはコマとコマの間に時間を流し込む表現です。求められる技術は重なる部分も多く、キャラクターに命を吹き込む力はどちらにも欠かせません。けれどその先にある仕事の形は、はっきりと異なります。
だから本学科では、両専攻の学生が同じ校舎で、基礎となる画力の授業を共有しながら学びます。そのうえで、専攻ごとの専門科目で自分の表現を深めていく。イラストを描くマンガ家も、物語を語れるイラストレーターも、この環境から生まれています。

DIFFERENCE2つの専攻の違い

キャラクターデザイン専攻 マンガ専攻
表現の軸 一枚の絵で、世界観と魅力を伝える コマと言葉を連ね、物語を運ぶ
中心に学ぶこと キャラクター設定、彩色、デジタル表現、デザイン、世界観構築 プロット、ネーム、コマ割り、作画、演出、物語構成
主に使うソフト CLIP STUDIO PAINT、Photoshop、Illustrator、After Effects CLIP STUDIO PAINT(コミック機能)、Photoshop
デビューの入口 編集部批評会でのポートフォリオ講評、産学共同のイラスト案件、コンペ 編集部批評会でのネーム・原稿持ち込み、担当編集者の獲得、投稿
主な進路 イラストレーター、キャラクターデザイナー、2DCGデザイナー、グッズデザイナー、グラフィックデザイナー マンガ家、Webtoon(縦読みマンガ)作家、マンガ原作者、マンガ制作会社スタッフ

※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。

この学科から広がる進路

DESIGNキャラクターデザイン専攻

カテゴリ 職種
イラスト/キャラクター イラストレーター、キャラクターデザイナー、コンセプトアーティスト、絵本作家
ゲーム/エンタメ 2DCGデザイナー、ソーシャルゲームデザイナー、コンテンツデザイナー、カードイラストレーター
プロダクト/グッズ グッズデザイナー、商品企画・キャラクター企画、パッケージデザイナー
グラフィック/Web グラフィックデザイナー、Webデザイナー、アートディレクター、DTPデザイナー
出版 書籍・ライトノベルのカバーイラストレーター、挿絵イラストレーター

COMICマンガ専攻

カテゴリ 職種
マンガ制作 マンガ家、Webtoon(縦読みマンガ)作家、マンガ原作者、マンガ作画者
制作サポート マンガ家アシスタント、背景美術スタッフ、仕上げ・トーンワークスタッフ
出版/編集 マンガ編集者、コミック誌・電子コミックの制作進行
周辺領域 コミックエッセイ作家、広告マンガ・学習マンガの制作、同人作家
イラスト イラストレーター、キャラクターデザイナー(マンガと兼業する卒業生も多数)

※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。

※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

AMGだから描ける、デビューまでの道すじ

描く力を伸ばし、その力で仕事を経験し、業界の目に触れる。この3つが順につながっているのが、キャラクターデザイン学科の2年間です。両専攻に共通する、AMGの学びの根幹です。

POINT 01プロのチューターによる個別指導 — あなたの絵の、次の一手が分かる。

この学科の指導は、一斉授業だけでは完結しません。第一線で活動する現役イラストレーターがチューターとしてつき、一人ひとりの作品を前にした個別指導を行います。
絵の課題は人によってまったく違います。デッサンの精度なのか、色の選び方なのか、構図の考え方なのか、それとも描きたいものが定まっていないのか。教室の前から全員に同じことを話しても、その差は埋まりません。マンツーマンで手元を見ながら、その人にいま必要な一手だけを具体的に示す。だからこそ、未経験から入学した学生でも遠回りせずに伸びていきます。

チューターは自身も現場で仕事を続けているプロです。技術の指導にとどまらず、案件の進め方、単価や納期との向き合い方、修正依頼への応え方といった、仕事として絵を描くうえで欠かせない実務感覚もあわせて伝えます。
マンガ専攻では、この個別指導がプロットとネームの段階から始まります。話が転がらない、キャラクターが動かない、コマの流れが読みにくい。そうした行き詰まりを現役マンガ家と一緒にほどきながら、完成原稿まで伴走します。
「何を直せばいいのか分からない」まま描き続ける時間を、この学科ではつくりません。

POINT 02産学共同カリキュラム — 在学中から、本物の仕事に取り組む。

AMGグループは、ゲーム、アニメ、出版、映像といった領域で実際にコンテンツを企画・制作しています。その現場を、学びの場としてそのまま学生に開いているのが産学共同カリキュラムです。
学内コンペを通じて選ばれた学生は、在学中にプロの商品開発に加わり、報酬と実績を手にします。「課題のための課題」ではなく、世に出る前提の仕事に取り組むからこそ、技術だけでなくプロとしての意識が育ちます。
個別指導で伸ばした力を、実際の案件で試す。この往復が、学生を短期間でプロの水準へ引き上げます。

POINT 03編集部批評会 — 現役編集者が、あなたの作品集を直接見る。

年に複数回、大手出版社の現役編集者を招き、学生一人ひとりのポートフォリオを直接講評していただく機会を設けています。
公募に応募して結果を待つだけでは、どこをどう変えれば選ばれるのかは分かりません。この批評会では、実際にカバーイラストを発注する立場の人から、構図・色・表現の何が足りないのかを面と向かって指摘してもらえます。ここをきっかけに担当編集者がつき、デビューへ進む学生が毎年生まれています。在学生・卒業生であれば、いつでも参加できます。

マンガ専攻の学生は、完成原稿だけでなくネームの段階から相談することができます。持ち込みの経験がない人、そもそもマンガを描くのが初めてという人でも、編集者と話しながら作品を形にしていけます。

※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

2年で、ここまで変わる。

現役のイラストレーター、マンガ家をはじめとするプロ講師陣のもとで2年間描き続けると、入学時の絵とは別人のような作品を仕上げられるようになります。基礎画力、デジタルとアナログの技法、そして自分の世界観をどう見せるかという設計力。それらが積み上がった先に、即戦力として就職・デビューできる力があります。
マンガ専攻であれば、変わるのは絵だけではありません。読みにくかったコマ運びが整い、伝わらなかった感情が伝わるようになる。ネームの1ページ目を比べると、その差は絵の上達以上にはっきり見えます。

※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

2年間で、基礎から仕事の作法まで。

1年次は徹底した基礎画力の習得と表現の幅を広げることに集中し、2年次はデビュー・就職を見据えた専門性とエンターテインメント性を高めていきます。デジタルかアナログかといった手法の枠は設けません。人の模倣ではない、自分だけの表現を確立することを目標としています。
基礎科目とエクステンションは両専攻の共通科目です。デッサン、パース、人体構造、色彩といった土台は、イラストでもマンガでも変わらず必要になります。そのうえで、専門科目が専攻ごとに分かれます。

1年次|基礎科目[両専攻 共通]

科目 内容
キャラクター設定Ⅰ・Ⅱ/キャラクター論 キャラクターが物語の中で果たす役割と魅力を分析し、発想の方法と表現の方法を身につける。
水彩技法・画材研究 鉛筆、水彩、色鉛筆、アクリルガッシュ、コピック、カラーインクなど多様な画材に触れ、自分のイメージに合う技法を見つける。
CGⅠ・Ⅱ CLIP STUDIO PAINT、Photoshopなどの特性を理解し、彩色・合成・色調補正を中心にデジタル表現の基礎を固める。
デッサンⅠ・Ⅱ 形をとらえる力と描写力を養い、立体を正確に把握できる目を鍛える。
デザイン基礎・デザイン応用 Illustratorを用い、ロゴマークやレイアウトを通してデザインの考え方を学ぶ。
アニメーション演習 動きの原理を理解し、After Effectsなどを使って発想を動く映像として表現する。
エクステンション ジャンルの枠を越え、クリエイターに必要な思考と技術を横断的に習得する(詳細は下表)。
ポートフォリオ制作 作品をまとめ、相手に伝わる作品集へと構成する方法を学ぶ。

2年次|専門科目[キャラクターデザイン専攻]

科目 内容
キャラクター設定Ⅲ 発想、感情表現、性格設定を掘り下げ、より個性のあるキャラクター表現を追求する。
キャラクタービジネスⅠ・Ⅱ・Ⅲ 流行を読み解き、キャラクターを市場に届けるためのアプローチとプレゼンテーションを実践的に学ぶ。
CGⅢ ゲーム、アニメ、書籍イラストなど、実際の仕事の形式に沿ったキャラクター制作に取り組む。
キャラクターデザイン キャラクターが持つ特質と効果を分析し、グッズ化・商品化を前提とした企画を実践する。
デッサンⅢ・Ⅳ モチーフの置かれた状況を空間として把握し、形態と質感を的確に描き分ける力を強化する。
WebデザインⅠ・Ⅱ 自分の作品を発信するための手段として、Webサイトの構築技術を習得する。
卒業制作Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ 2年間の成果を集約する集大成として、独自のテーマと問題意識を掘り下げた作品を完成させる。

1・2年次|専門科目[マンガ専攻]

マンガ専攻では、基礎画力の授業と並行して、1年次からマンガ表現の文法を学びます。描いたことがない人でも、道具の持ち方から順に積み上げていける構成です。

科目 内容
マンガ基礎 原稿用紙と画材の扱いから、コマ割り、フキダシ、効果線まで、マンガという表現の文法を一から学ぶ。
プロット演習 アイデアを複数出し、物語の大筋へとまとめる。世界観とキャラクターの性格設定もこの段階で固める。
ネーム演習 マンガの設計図となるネームを描く。視線誘導、コマの緩急、見開きの使い方など、読ませるための演出を実践で身につける。
作画実習Ⅰ・Ⅱ 下描き、ペン入れ、ベタ、トーン、仕上げ。原稿を完成まで持っていく技術と、締め切りに間に合わせる速度を養う。
デジタルコミック CLIP STUDIO PAINTのコミック機能を使った原稿制作と、電子入稿の作法を習得する。
Webtoon演習 縦スクロールを前提とした構成、コマ間の余白の使い方、フルカラー彩色など、縦読みマンガ特有の表現を学ぶ。
キャラクター造形 物語の中で動き、変化していくキャラクターをつくる。性格設定と描き分けを掘り下げる。
背景・パース実習 建物、室内、風景を破綻なく描き、物語の舞台として成立させる力を養う。
持ち込み・投稿対策 投稿先の選び方、持ち込みの進め方、担当編集者との関係の築き方を実務に即して学ぶ。
卒業制作Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ 2年間の集大成として、読み切りまたは連載第1話を完成させる。

1・2年次|選択科目

  • イラストレーションゼミ:プロとして活躍する卒業生クリエイターによる強化ゼミ。
  • マンガゼミ:現役マンガ家による強化ゼミ。ネームの持ち寄りと講評を繰り返す。
  • 夏期制作実習:企業が直接指導にあたり、企画から制作までを体験する。

エクステンション[両専攻 共通]

カテゴリーの垣根を越えて、クリエイターに必要な観察力と技術を横断的に身につける科目群です。両専攻の学生が同じ教室で受講します。

テーマ 内容
色彩 色彩理論の基礎に加え、顔料や染料など色材そのものの性質までを理解する。
パース 透視図法を重点的に学び、絵の中で空間を成立させる感覚を養う。
背景 遠近法をふまえ、風景・建造物・陰影を描き分ける力を育てる。
クロッキー 人物のラインとプロポーション、一連の動きを短時間で的確にとらえる訓練を重ねる。
写真 カメラを使って画面構成、構図、アングル、フレーミングの感覚を鍛える。
人体構造 骨格と筋肉の仕組みを理解し、説得力のあるポーズを描けるようにする。

※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。

※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

講師は全員、現役のプロ。

教壇に立つのは、いまも第一線で作品を世に出し続けているイラストレーター、キャラクターデザイナー、マンガ家です。技術だけでなく、仕事の受け方、締め切りとの向き合い方、クライアントや編集者との関係の築き方まで、現場の言葉で伝えます。
マンガ専攻の専門科目は、連載や読み切りの経験を持つ現役マンガ家が担当します。いま実際に締め切りと向き合っている人からしか出てこない話が、授業の中にあります。

※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。

※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

100人いれば、100通りの進路がある。

業界との密接なネットワークを通じて、最新の求人情報とデビュー情報を常に把握しています。専任のキャリアセンタースタッフとカウンセラーが常駐し、一人ひとりの適性を見極めながら、本人の意思を尊重した進路指導を行います。

Support 01デビューサポート

  • 特別講義:業界の第一線で活躍するトップクリエイターが来校し、直接指導を行います。
  • デビュー対策講座:プロの編集者と卒業生イラストレーターを講師に迎え、ゼミ形式で受賞・デビューに必要なノウハウを学びます。
  • 編集部批評会:年2回、出版社の担当編集者にポートフォリオを講評していただきます。在学生・卒業生なら誰でも参加可能です。
  • 産学共同カリキュラム:学院・企業・学生が共同でコンテンツを生み出す仕組み。在学中からプロの現場を経験できます。

Support 02マンガ専攻のデビューサポート

  • プロット・ネーム個別指導:完成原稿になる前の段階で、現役マンガ家が一人ひとりの作品を見ます。物語が動かない原因を一緒に見つけ、描き直しに付き合います。
  • 編集部批評会(ネーム相談可):ネームの段階から編集者に相談できるため、マンガを初めて描く人でも安心して臨めます。
  • 持ち込み・投稿サポート:作品の傾向に合う投稿先を一緒に選び、持ち込みの段取りまで支援します。
  • 現役マンガ家による特別講義:連載を持つ作家が来校し、制作の実際とプロとしての働き方を語ります。

Support 02就職サポート

  • 学内企業説明会:企業を学院に招いて実施。会社説明にとどまらず、作品指導や採用選考まで行う場合もあります。
  • 履歴書・自己PR・面接対策:書類の基本から、自分を効果的に伝える文章構成まで個別に指導します。
  • クリエイター面接:デザイン企業のクリエイターや採用担当による学内面接。プロの視点で厳しく評価を受けられます。
  • AMGインターンシップ:在学中に実際の制作現場へ入り、対価を得ながらプロの責任感を身につけます。就職内定に直結することもあります。

Support 02共通サポート

  • ビジネスマナー講座:言葉づかいや身だしなみ、スーツの選び方まで、社会人としての基本を整えます。
  • ガイダンスセミナー:1年次前期から段階的に、グループディスカッションやプレゼンテーションを実践します。
  • 個別カウンセリング:就職希望かフリーランス希望かを含め、1年次の早い段階から個別に進路を設計します。
  • ポートフォリオ制作指導:見やすく、きれいに、センスよく。何度も構成を練り直しながら、自分だけの1冊を仕上げます。

※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。
※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

一生描き続けるための、3つの道。

イラストやマンガで食べていくには、一度きりのデビューではなく、仕事を継続的に受け続けられることが欠かせません。キャラクターデザイン学科は「好きなことを一生の仕事にする」ことを教育目標に掲げており、進路も一本道ではありません。

CASE ルート 内容
01 在学中デビュー → 卒業 → フリーランス 産学共同カリキュラムや編集部批評会でのデビューを足がかりに、フリーランスとして幅広いジャンルで活動。シリーズ作品を長く担当したり、ゲームのキャラクターデザインを一手に任される卒業生もいます。
02 在学中デビュー → 就職 → 独立 フリーランスの仕事量は常に安定しているとは限りません。まず企業でイラストレーター・デザイナーとして経験と人脈を積み、その後独立して活躍するルートです。
03 在学中デビュー → 企業クリエイターとして活躍 絵を仕事にする道はフリーランスだけではありません。興味のあるジャンルや憧れの企業で、欠かせない存在へと成長していきます。
04 担当編集者獲得 → 連載 → 作家として活動 マンガ専攻のモデルケース。在学中に編集部批評会で担当編集者を得て、読み切り掲載から連載へ。アシスタント経験や広告マンガの受注を並行しながら、作家として活動を続けていきます。

※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。
※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

数字が示す、AMGの実績。

指標 実績
デビュー・受賞・作品実績 1,000作品突破
カバーイラスト実績 500冊突破
マンガ家デビュー実績 550名突破 ※数値要確認
社会人経験者の在籍比率 約30%
クラス編成 1学年1クラスの担任制

※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。
※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。

デビュー実績(レーベル・出版社)/キャラクターデザイン専攻

角川書店/角川スニーカー文庫/角川つばさ文庫/角川みらい文庫/角川学芸出版/電撃文庫/アスキー・メディアワークス/富士見書房/MF文庫J/メディアファクトリー/ファミ通文庫/小学館 ほか

デビュー実績(掲載誌・配信媒体)/マンガ専攻

少年ジャンプ+/ジャンプSQ./月刊少年マガジン/週刊ヤングジャンプ/週刊少年チャンピオン/月刊ビッグガンガン/別冊マーガレット/花とゆめ/りぼん/comico/マンガPark/LINEマンガ/めちゃコミック ほか

就職実績(企業)

ゲーム開発会社、ソーシャルゲーム企業、キャラクターグッズメーカー、デザイン制作会社、出版社、電子コミック配信事業者など多数。

※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。
※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。

入学前の不安に、お答えします。

絵を描くのは好きですが未経験で、自信もありません。ゼロからでも大丈夫でしょうか。
大丈夫です。専門的な技術も知識も基礎から順に学んでいきますので、まったくの初心者として入学される方が大半です。必要なのは経験値ではなく、「描くことが好き」「もっと上手くなりたい」という気持ちのほうです。
キャラクターデザイン専攻とマンガ専攻で迷っています。どう選べばよいでしょうか。
一枚の絵で世界観を見せたいのか、コマを連ねて物語を語りたいのか。そこが最初の分かれ道です。とはいえ、入学前にはっきり決まっていない方も少なくありません。基礎科目とエクステンションは両専攻の共通科目ですので、土台となる画力はどちらを選んでも同じように鍛えられます。迷っている場合は、体験説明会で両方の授業をご覧いただくか、個別相談でご希望をお聞かせください。
マンガを描いたことがありません。マンガ専攻についていけるでしょうか。
問題ありません。マンガ専攻は、原稿用紙と画材の扱いといったところから順に学んでいく構成です。コマ割りやフキダシの使い方も、一つずつ授業で扱います。またプロットとネームの段階から現役マンガ家の個別指導を受けられますので、「何から手をつければいいのか分からない」という状態で入学されても大丈夫です。
デジタルで描いた経験がなく、パソコンにも苦手意識があります。
問題ありません。パソコンも絵を描くための画材のひとつだと考えてください。デジタルにもアナログにも数多くの技法があり、授業ではその両方に触れながら、自分に合った描き方を見つけていきます。
クラスの雰囲気を教えてください。年齢層や男女比も気になります。
学院全体では18〜20代前半の方が中心ですが、社会人経験を経て入学される方や大学卒業後に入学される方も増えており、キャラクターデザイン学科では約30%が社会人経験者です。男女比は年度によって異なりますが、いずれの年度もバランスがとれており、明るく和やかなクラスです。1学年1クラスの担任制で、学業面はもちろん学生生活の悩みまで担任が相談に乗ります。
デビューのチャンスはどのくらいありますか。
書籍・雑誌の表紙やソーシャルゲームのカードイラストなど、企業からイラストのご依頼をいただく機会が数多くあります。産学共同プロジェクトでは学内コンペを実施するため、全員に応募のチャンスがあります。マンガ専攻については、編集部批評会に出版社の編集者をお招きしており、ネームの段階から相談したうえで担当編集者を得るという道すじがあります。コンペや作品提出を繰り返し、選出からデビューへつなげるAMG独自の仕組みが整っています。
ペンタブレットやソフトを持っていません。購入が必要ですか。
入学にあたって高価な機材やソフトを買いそろえる必要はありません。平日9:00〜21:00の間、授業で使用していない教室は空き教室として開放しています。授業課題、自習、個人制作のいずれにも自由に使えますので、自宅に環境がなくても支障はありません。
働きながら、あるいは他の学校に通いながら学べますか。
本科は2年制の全日制課程です。学び方や通学のご事情については個別にご相談を承っていますので、オープンキャンパスや個別相談会でお気軽にお問い合わせください。

※2028年4月開校予定のため、現在設置認可申請中となり、内容が変更する場合があります。
※講師、生徒、就職・デビュー等の実績については、AMGグループのアミューズメントメディア総合学院のものとなります。

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